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 Listing des secteurs

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*Celtic_cauldron

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MessageSujet: Listing des secteurs   Mar 14 Fév - 23:55

Descriptifs des zones de combat G5

Les Cieux :

Les défenses antiaériennes de Gilgamesh ayant été réduites en cendres lors des stades initiaux de l’invasion, le contrôle du ciel, vital pour le succès des opérations, relève à nouveau du seul talent des unités aériennes. Leur capacité à sortir victorieuses de ce ballet mortel pourrait bien déterminer le sort de la guerre…

Déploiement S17 : Toutes les factions
Unités autorisées :
- Unités volantes de tous types ;
- Créatures volantes de tous types.

Règles spéciales :
Aucune

Ruines de la Ruche Gilgamesh :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Aucune

Ruche Enmerkar :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Aucune

Ruche Nergal :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Aucune

Ruche Enkidu :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Aucune

Ruche Lugalbanda:

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Aucune

Ruche Megiddo:

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

Ruche Hattusha:

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

Ruche Ereshkigal :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

Ruche Akkadia :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

Ruche 10 :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

Port Sagan :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Astroport Planétaire : la faction dominant cette zone peut déployer sans contraintes ses unités possédant la règle « Frappe en Profondeur ».

Le Relais Astropathique Planétaire :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Matrice de Commandement et de Coordination : la faction dominant cette zone peut déplacer tous ses QG de deux zones à chaque session.

Le Portail Mère Eldar :

Déploiement S17 : Eldars / Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées :
Règles spéciales :
Nexus de la Toile : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement les neuf Ruches de la planète, quelle que soit la faction dominante.

Le Complexe du Mechanicum :

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Nécrons
Unités autorisées : Les conditions de ce secteur (température, niveaux de radiation, exposition à des agents chimiques, métaux lourds…) en font une zone impraticable sans un certain niveau de protection. Les unités autorisées sont les suivantes :

- Véhicules clos, y compris les Marcheurs ;
- Infanterie possédant une sauvegarde meilleure ou égale à 4+ et/ou une sauvegarde invulnérable;
- Unités possédant la règle « Insensible à la Douleur » ;
- Unités possédant le type « Démons » ;
- Unités du Mechanicum (Codex 40K ou supplément HH) ;
- Unités du Codex Nécrons.

Règles spéciales :
Réseau souterrain : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement la Nécropole de Mersl’Kash, quelle que soit la faction dominante.

La Nécropole de Mersl’Kash :

Déploiement S17 : Nécrons / Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Les kilomètres de couloirs et de salles empêchent les unités les plus lourdes d’intervenir. Les unités autorisées sont les suivantes :

- Unités de type Infanterie, Bêtes, Cavalerie, Créatures Monstrueuses, Motos, Motojets ;
- Véhicules limités aux seuls Marcheurs ;
- Transports Assignés interdits ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Réseau souterrain : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement le Complexe du Mechanicum, quelle que soit la faction dominante.

Le Désert d’Os :

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

Les Monts Uruk :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Le Mont Varianus :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Zone Montagne 3 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Zone Montagne 4 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Zone Montagne 5 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Zone Montagne 6 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

Zone Montagne 7 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

La Désolation d’Azulnibar :

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

La Plaine des Cendres:

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Désert 4 :

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Désert 5 :

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Désert 6 :

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Forêt 1 :

Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Forêt 2 :

Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Forêt 3 :

Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

Zone Plaine 1 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées :

Règles spéciales :
Aucune


Zone Plaine 2 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées :

Règles spéciales :
Aucune

Zone Plaine 3 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées :

Règles spéciales :
Aucune

Zone Plaine 4 :

Déploiement S17 :
Unités autorisées :

Règles spéciales :
Aucune

Celtic_Cauldron
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*Celtic_cauldron

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MessageSujet: Re: Listing des secteurs   Mer 15 Fév - 13:52

Travail de définition/particularisation terminé!

C'est en relecture dans la Trêve.

Citation :
Descriptifs des zones de combat G5

1 – Les Monts Agga :

Formant la chaîne de montagnes la plus septentrionale de la planète, les Monts Agga partageaient avec la Chaîne de Tummal, la lourde responsabilité de la défense sol-espace et abritaient la plus grosse concentration de silos de défense. Victimes d’un bombardement intense par la flotte du Chaos, ces silos ne sont plus aujourd’hui que des cratères fumants jonchés de cadavres desséchés et de métaux tordus.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.


2- Forêt de Lagash :

Un mystère plane dans la forêt de Lagash, dans laquelle pas un bruit, si ce n’est celui du vent, ne peut être entendu. Hormis pour la plus insignifiante, toute vie animale semble avoir purement et simplement disparu, ce qui donne à la forêt une atmosphère lugubre ce qui est renforcé par les sombres frondaisons…

Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

3 – Chaîne de Tummal :

A l’instar des Monts Agga, la chaîne de Tummal a été balayée en une journée de bombardement par la flotte du Chaos et ses installations de défense réduites en ruine.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

4 - Ruche Enmerkar :

Centre urbain ne présentant pas d’intérêt stratégique particulier, Enmerkar a été jusqu’à présent épargné par les combats malgré quelques émeutes rapidement réprimées par l’Arbites et les Forces de Défense Planétaires. Aujourd’hui, les patrouilles impériales quadrillent les artères d’une agglomération soumise à un couvre-feu strict, mais la chute de la Ruche principale a entraîné l’arrivée d’un flot massifs de réfugiés paniqués que les autorités locales ont le plus grand mal à canaliser et à contrôler.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

5 - Le Relais Astropathique Planétaire :

Cible prioritaire dans les premiers stades de l’offensive chaotique, le Relais Astropathique Planétaire a su néanmoins repousser toutes les tentatives de conquête, d’infiltration ou de destruction menées par l’Ennemi. Solidement défendu par des commandos Inquisitoriaux et une force des Blood Eagles, il sert à présent essentiellement d’instrument de coordination stratégique entre les forces au sol dispersées sur la planète et avec l’espace. Posséder cette zone permet à n’importe quelle armée d’obtenir un avantage décisif dans ses mouvements du fait des facilités de communication.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Matrice de Commandement et de Coordination : la faction dominant cette zone peut déplacer tous ses QG de deux zones à chaque session.

6 - Ruche Akkadia :

Depuis la Ruine de Gilgamesh, Akkadia est devenu le nouveau siège, temporaire, du pouvoir impérial. C’est en ses murailles que se sont installés le Gouvernement général, les institutions ainsi que le Conseil de Guerre des forces loyalistes. Néanmoins, depuis l’arrivée des forces inquisitoriales, la spire de la Ruche est la proie d’un conflit presque aussi terrible que la guerre contre les forces du Chaos : rongées par les dissensions et une méfiance réciproque, les différentes factions de la machine de guerre impériale luttent pour conserver le contrôle du pouvoir.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

7 - Les Monts Uruk :

Dans le folklore gilgameshii, les Monts Uruk ont toujours eu une importance mystique et symbolique. La chaîne est parsemée de temples, lieux de pèlerinage, ermitages et sanctuaires. On y trouve, entre autres, une basilique impériale dédiée à Sainte Aspirine, un prieuré de l’Adepta Sororitas et ce sont sur ses chemins escarpés que se déroulent certaines des processions les plus importantes lors des fêtes qui émaillent le calendrier. Certains murmurent, dans les rangs de l’Inquisition, qu’un explorateur averti découvrirait également des lieux de culte moins avouables, lieux de rassemblement de conventicules de psykers renégats, de mutants et autres déviants.

Déploiement S17 : Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

8 – Les Monts Kullab :
Même s’ils ne sont pas particulièrement remarquables en eux-mêmes, les Monts Kullab ont néanmoins été fortifiés par l’Arbites lors de la fondation d’Ur-Lugal afin de jouer le rôle de verrou dans l’hypothèse d’un soulèvement de l’ancienne colonie pénitentiaire. Le temps étant passé et la colonie ayant évolué, la plupart des défenses a été démantelée ou abandonnée, mais il suffirait de peu pour pouvoir les rétablir et assiéger la ville depuis des positions inexpugnables.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

9 – Ruche Ur-Lugal :

Ur-Lugal est une singularité parmi les cités de Gilgamesh car elle est la seule Ruche fondée après la Réunification. A son origine, il s’agissait d’une colonie pénitentiaire administrée directement par le Prévôt de l’Arbites planétaire, assisté d’un Conseil des Anciens composé des exilés les plus respectés. Bien que ce rôle ait aujourd’hui disparu, le Conseil a perduré et dirige aujourd’hui une cité qui garde une réputation sulfureuse parmi ses semblables, en dépit du fait qu’elle fournisse les meilleures recrues pour les Forces de Défense Planétaires.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos
Unités autorisées : Pas de restrictions
Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

10 – Les Monts Utu-Hegal :

Les Monts Utu-Hegal concentrent le plus grand nombre de mines de toute la planète et la Ruche Ereshkigal en a fait sa seule activité. Truffés de mines, de conduits et d’excavation, ils forment un labyrinthe sans fin qu’un explorateur pourrait parcourir pendant plusieurs vies sans en trouver la sortie.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

11 - La Désolation d’Azulnibar :

La Désolation d’Azulnibar est au continent oriental ce que le Désert d’Os est au continent occidental. A ce titre, elle dissimule sous son sol toxique et pollué la seconde concentration principale de Nécropoles Nécrons, dont quelques vestiges affleurent. Toujours dormants, ces vastes complexes sont restés indétectables par les humains mais des pics d’activités électromagnétiques ont pourtant suscité récemment la curiosité de l’Ordo Xenos qui commence à envisager d’y envoyer ses équipes.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

12 - Le Complexe du Mechanicum :

Ce complexe est bien plus que la forteresse-usine du Clergé de Mars : elle est un hommage vibrant au génie humain et à l’Omnimessie. Regroupant arsenaux, fonderies, usines de production de chars, centres de réparation, il cache également aux yeux des profanes certains des plus lourds secrets du Mechanicum. D’après certains membres de l’Inquisition, dans les entrailles du complexe, par-delà les mares de polluants et les landes de métaux radioactifs se cachent de sombres corridors creusés après la Réunification et qui mèneraient vers des gisements d’archéotechnologie d’origine Xenos.

Déploiement S17 : Dernière Alliance / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Nécrons
Unités autorisées : Les conditions de ce secteur (température, niveaux de radiation, exposition à des agents chimiques, métaux lourds…) en font une zone impraticable sans un certain niveau de protection. Les unités autorisées sont les suivantes :

- Véhicules clos, y compris les Marcheurs ;
- Infanterie possédant une sauvegarde meilleure ou égale à 4+ et/ou une sauvegarde invulnérable;
- Unités possédant la règle « Insensible à la Douleur » ;
- Unités possédant le type « Démons » ;
- Unités du Mechanicum (Codex 40K ou supplément HH) ;
- Unités du Codex Nécrons.

Règles spéciales :
Réseau souterrain : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement la Nécropole de Mersl’Kash, quelle que soit la faction dominante.

13 – Le Désert de Bartimeus :

Nommé ainsi d’après le Magos Explorator qui le cartographia en premier et bien que ne présentant aucun intérêt particulier, le Désert de Bartimeus est pourtant d’une importance cruciale car il est un nœud de communication incontournable pour accéder à la Ruche Akkadia par le Sud par des moyens de transport conventionnels.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

14 - Ruines de la Ruche Gilgamesh :

Capitale politique, centre économique et cœur spirituel de la planète et du système portant son nom, la Ruche Gilgamesh n’est plus aujourd’hui qu’un champ de ruines, ravagé par des mois de combats titanesques. Elle est pourtant encore un symbole incontournable abritant le Quartier Général de l’Ost de Guerre du Chaos et que les Forces Impériales sont décidées à reprendre à n’importe quel prix.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Aucune

15 - La Plaine des Cendres:

La Plaine des Cendres ne porte pas ce nom du fait de sa blancheur grisâtre mais bien car elle composée exclusivement de cendres. Pourquoi et depuis quand ? Ces questions demeurent sans réponses. En vérité, cette région a été le témoin des plus violentes batailles opposant les Aeldari aux Necrontyrs lors de la conquête d’Ishadora par ces derniers, les deux armées dévastant tout lors des multiples affrontements qui s’y déroulèrent.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

16 – La Plaine d’Ishtar :

Encerclée par les montagnes et les déserts, la plaine d’Ishtar est une anomalie sur le plan de la logique naturelle et nul ne sait expliquer pourquoi ce paradis biologique existe. La région est d’une telle beauté qu’elle a été « privatisée » par la noblesse gilgameshii qui y a installé ses résidences secondaires et ses jardins après y avoir trouvé des vestiges xenos, probablement d’origine eldar.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Aucune

17 - Le Portail Mère Eldar :

Bien que nombre des membres de l’Ordo Xenos et de l’Adeptus Mechanicus soient persuadés que le Portail Eldar de la Ruche Gilgamesh soit le point de jonction principal avec la Toile, il n’en n’est rien. Caché dans les montagnes qui seules peuvent abriter une arche aussi titanesque, le Portail Mère est demeuré caché de tous depuis la retraite des Premiers Nés lorsque ceux-ci abandonnèrent ce monde à l’Ost d’Argent. Réactivé, il permet à toute force de communiquer avec les Portails secondaires dissimulés çà et là, bien que la traversée du réseau de labyrinthes recèle certains dangers.

Déploiement S17 : Eldars / Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Pas de restrictions.
Règles spéciales :
Nexus de la Toile : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement les dix Ruches de la planète, quelle que soit la faction dominante.

18 – La Forêt de Cèdres :

Sous ce nom poétique se cache en réalité une jungle mortelle et tellement inextricable qu’aucune expédition n’a jamais réussi à la cartographier, alors que la hauteur de sa canopée – plusieurs dizaines de mètres – empêche toute reconnaissance aérienne. Toutes les expéditions menées sur place ont été des échecs cuisants, du fait du climat hostile et d’une nature ultra-agressive.
Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

19 - Ruche Ereshkigal :

Ereshkigal est une ruche entièrement dédiée à l’industrie minière et se trouve dirigée par un Cartel formé par les principales corporations. C’est également en son sein que l’on trouve la plus forte présence du Mechanicum qui arme régulièrement des expéditions visant à explorer les sous-sols des monts Utu-Hegal. Réputée pour avoir le taux de criminalité le plus fort de tout Gilgamesh, Ereshkigal est également la cité où la population est la plus pauvre et possède le taux de mortalité le plus élevé. Le phénomène des gangs y est très présent et plusieurs émeutes ont déjà été écrasées par les forces de l’Arbites, appuyées par les « services de sécurité » du Cartel et les Skitarii des Adeptes de Mars.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

20 – La Plaine de Druaga :

Seconde région agricole de Gilgamesh, la plaine de Druaga a pour seule vocation de subvenir aux besoins des trois cités ruches qui l’entourent. Bénéficiant des mêmes conditions favorables que la plaine de Ganesh, c’est également un important lieu d’échanges, dont le marché en plein air, lui-même de la taille d’une cité attire l’ensemble des marchands de tous le continent.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Pas de restriction

Règles spéciales :
Aucune

21 - Ruche Enkidu :

A l’instar de Nergal, Enkidu a été conquise par les forces du Chaos dans les premiers jours de l’Invasion, après qu’une Cabale de Sorciers de diverses bandes de guerre a provoqué l’apparition d’un seuil démoniaque en plein milieu du principal quartier d’habitations. Des poches de résistance impériale subsistent encore et des contacts ont pu être rétablis avec le gros des forces de l’Imperium mais, sans une action massive, à plus ou moins brève échéance, il est acquis que leur éradication n’est plus qu’une question de temps.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Aucune

22 – Le Mont Sargon :

Le Mont Sargon et la chaîne de montagnes qui l’entourent forment la plus vaste zone montagneuse du continent occidental. C’est une région morne et sèche mais qui préserve la Ruche Hattusha des ravages des zones désertiques plus au nord ainsi que de toute tentative d’ingérence des autres cités de la planète.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

23 - Ruche Hattusha:

Hattusha est la plus petite et la moins peuplée des cités de Gilgamesh. Fondée à l’ombre du Mont Sargon, elle a été épargnée par les combats, du moins jusqu’à présent…

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

24 - La Nécropole de Mersl’Kash :

Lorsque les Nécrons eurent conquis Ishadora, ils implantèrent leurs Nécropoles sous la surface de la planète afin d’établir leur domination. Celle de Mersl’Kash est la seule à s’être éveillée pour ressurgir des profondeurs et trône, silencieuse, en plein milieu du Désert des Os. Repérée par les Auspex et la Divination, elle ne donne que peu de signes d’activité mais diverses forces de reconnaissance ont été envoyées pour vérifier sur place quels dangers recèlent cette construction.

Déploiement S17 : Nécrons / Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Les kilomètres de couloirs et de salles empêchent les unités les plus lourdes d’intervenir. Les unités autorisées sont les suivantes :

- Unités de type Infanterie, Bêtes, Cavalerie, Créatures Monstrueuses, Motos, Motojets ;
- Véhicules limités aux seuls Marcheurs ;
- Transports Assignés interdits ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Réseau souterrain : les joueurs déployés dans cette zone peuvent attaquer directement le Complexe du Mechanicum, quelle que soit la faction dominante.

25 - Le Désert d’Os :

Le Désert d’Os est l’anathème de la Vie et tout ce qui s’y aventure est condamné à un trépas rapide sous son soleil de plomb. C’est aussi la principale zone d’implantation de Nécropoles Nécrons sur le continent occidental, même si toutes sauf une sont dissimulées sous terre.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

26 – La Lande de Norgard :

La Lande de Norgard n’est pas la zone la plus habitée de Gilgamesh, mais cette vaste steppe abrite pourtant la majorité des exploitations agricoles ayant fait de l’élevage leur culture principale. Ses milliers de kilomètres carrés de prairie sont parcourus à longueur d’année par les troupeaux de sauriens importés des Mondes Chevaliers. D’un naturel sauvage et relativement indépendant, les habitants de cette région ont tendance à mépriser les résidents des Ruches qu’ils considèrent comme s’éloignant des principes des premiers colons.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Pas de restriction

Règles spéciales :
Aucune

27 – Les Monts Huwawa :

Si la Ruche Megiddo est imprenable, elle ne le doit pas qu’à la puissance de ses murs ou à la qualité de ses troupes, mais également à cette chaîne de montagnes escarpées qui barrent la péninsule en deux et constitue une barrière naturelle quasiment infranchissable pour toute force d’invasion terrestre voulant approcher par le nord. Non content de cet avantage, les généraux des Forces de Défense Planétaire ont également installé une ligne de fortifications enterrées, appuyées par des pièces d’artillerie lourde capables de dévaster toute la zone en contrebas.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

28 - Ruche Lugalbanda:

Bien que les forces d’invasions renégates n’aient pas encore tourné leur attention vers cette cité, Lugalbanda est en proie à plusieurs révoltes simultanées qui accaparent l’essentiel des forces impériales présentes sur place. En sus d’une série de coups de force et d’attentats menés par des Cultistes et sectataires du Chaos, les rapports de l’Arbites font état de plusieurs complexes industriels tombés aux mains de gangs de mutants.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Aucune

29 – Le Désert de Girsu :

Girsu n’est pas le désert le plus chaud du globe mais il reste cependant un des plus hostiles à la vie. Des vents violents et des tornades le balaient quotidiennement et soulèvent de telles quantités de poussière de minéraux hautement abrasives qu’un homme sans protection serait écorché en quelques secondes.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

30 - Ruche Nergal :

Jadis puissance industrielle dont les manufactures fabriquaient la plus grande part de la production industrielle destinée à être acheminée hors monde et principal port maritime, Nergal a été la première victime de l’Invasion. Nettoyée en une seule semaine de carnage par les World Eaters et autres séides de Khorne, elle n’est plus qu’un abattoir vide de toute population, mais que parcourent encore pillards et mutants en quête de butin ou de crânes.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

31 – La Forêt de Norg:

La Forêt de Norg a longtemps été la chasse gardée de la noblesse gilgameshii et ses frondaisons ont été préservées de toute forme d’exploitation. Cette forêt tempérée est néanmoins aujourd’hui désertée.

Déploiement S17 : Eldars / Deathwatch
Unités autorisées : Le terrain accidenté et encombré limite le déploiement aux unités suivantes :

- Infanterie ;
- Bêtes ;
- Créatures Monstrueuses ;
- Cavalerie, Motos et motojets ;
- Véhicules interdits sauf Marcheurs ;
- Volants interdits ;
- Superlourds interdits.

Règles spéciales :
Aucune

32 - Ruche Megiddo:

Megiddo n’est pas une cité, mais une forteresse. Siège de la Flotte Gilgameshii, elle abrite la plus grosse concentration de Forces de Défense Planétaire, en dehors de Gilgamesh elle-même et est protégée par une triple ceinture de fortifications. Lors des premiers stades de l’invasion, la cité a écrasé quatre tentatives de siège menées par des forces rebelles et des hordes d’adorateurs du Chaos et a mené plusieurs contre-offensives qui ont permis d’alléger la pression sur le front sud.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale / Chaos / Eldars / Nécrons
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Ruche côtière : le contrôle de cette Ruche permet à la faction dominante d’attaquer n’importe quelle zone côtière de la carte.

33 – Le désert de Kish :

Le désert de Kish est apparu relativement récemment dans la longue histoire de la planète. Là où s’étendait auparavant une plaine verdoyante qui prolongeait la Plaine de Ganesh vers Lugalbanda, on trouve à présent une zone semi-aride dans laquelle le sable venu du nord a pris le pas sur la végétation, du fait des vents violents qui balaient le désert de Girsu. D’après les géographes du Mechanicum, d’ici quelques siècles, c’est la steppe elle-même qui devrait avoir disparu.

Déploiement S17 : Nécrons / Deathwatch
Unités autorisées : Les conditions climatiques de ce secteur ne permettent le déploiement que pour les unités suivantes :

- Unités volantes ;
- Véhicules ;
- Infanterie dotée d’un transport assigné sauf drop pods ;
- Infanterie accompagnant un véhicule doté d’une capacité de transport, dans la limite de cette capacité (ex : 10 Rangers accompagnés d’un Falcon).

Les Nécrons ne sont pas concernés par cette limitation.

Règles spéciales :
Aucune

34 - Port Sagan :

Port Sagan demeure à ce jour la principale porte ouverte vers l’espace et la base principale des forces aériennes impériales sur Gilgamesh. De manière inexpliquée, les forces du Chaos ne se sont pas attaquées à cette position clef, dont les capacités se trouvent cependant grandement affectées par les flots de réfugiés venus de la Ruche principale dans l’espoir d’une échappatoire.

Déploiement S17 : Anges de la Mort / Croisade Inquisitoriale
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Astroport Planétaire : la faction dominant cette zone peut déployer sans contraintes ses unités possédant la règle « Frappe en Profondeur ».

35 - Le Mont Varianus :

Le Mont Varianus est le plus haut sommet de la planète et culmine à plus de 7000 mètres d’altitude. Autrefois nommé Mont Napishtim, il fut rebaptisé en M34 par le gouverneur impérial Creon Varianus, en souvenir de son ancêtre débarqué lors de la Réunification. Terrain particulièrement hostile, il est cependant régulièrement utilisé lors des entraînements de la Garde et abrite donc des installations militaires.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Les contraintes du terrain et la météo généralement très défavorable empêchent l’appui des troupes au sol depuis les airs et les opérations aéroportées. Les unités suivantes sont proscrites :

- Unités volantes ;
- Créatures volantes ;
- Superlourds de tous types.

Règles spéciales :
Brouillage des balises : le déploiement en frappe en profondeur est interdit. Cette restriction s’applique également aux unités provenant de Port Sagan.

36 – Plaine de Ganesh :

Véritable oasis de verdure du continent oriental, la plaine de Ganesh est le poumon agricole de la planète et fournit près de 75% de la nourriture consommée quotidiennement par les Gilgameshii. Contrairement aux usages courants sur la plupart des agrimondes impériaux, les fermes implantées sur place ne pratiquent pas une agriculture intensive mais parviennent néanmoins à obtenir des rendements extraordinaires, dus à un phénomène naturel de régénération accélérée des sols que même les meilleurs Magos Biologis de l’Adeptus Mechanicus ne réussissent pas à expliquer.

Déploiement S17 : Néant
Unités autorisées : Pas de restrictions

Règles spéciales :
Aucune

37 - Les Cieux :

Les défenses antiaériennes de Gilgamesh ayant été réduites en cendres lors des stades initiaux de l’invasion, le contrôle du ciel, vital pour le succès des opérations, relève à nouveau du seul talent des unités aériennes. Leur capacité à sortir victorieuses de ce ballet mortel pourrait bien déterminer le sort de la guerre…

Déploiement S17 : Toutes les factions
Unités autorisées :
- Unités volantes de tous types ;
- Créatures volantes de tous types.

Règles spéciales :
Aucune

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Phoenix D'Arwin
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MessageSujet: Re: Listing des secteurs   Sam 18 Fév - 7:56

bon je c'est pas comment c'est arriver mais on a 38 secteurs au total au lieu des 37

10 et 19

soit on regroupe 2 secteurs et j'efface une frontière soit on crée le secteur a toi de voir

sachant que le fluff sera sans doute a retravailler si 2 secteur


Secteur sans doute créer quand j'ai fait les frontière sur 10 et 19
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MessageSujet: Re: Listing des secteurs   Lun 20 Fév - 9:35

Vu que je me suis pas connecté ce weekend, je ne visualise pas ce que tu écris. Je vais regarder ça ce soir, à la maison et je te tiens au courant.

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MessageSujet: Re: Listing des secteurs   

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Listing des secteurs
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